前回の予告通り(?)、PWコントロール(以下PWC)における打ち消し呪文の駄文です。
マジックの先生(と勝手に呼んでいる)RE.さんの「ジャンドの倒し方」にも書かれているように、生物除去呪文と瀝青波の的になるクリーチャーがトークンしかいないことがPWCのジャンドに対するアドバンテージです。
しかし、最近はメインに終止を積んでいない(or 少量)タイプもあるので、以前よりは微妙になってきていると思います。
群れドラやギャンコマのような1枚で2体以上の生物を展開する呪文に対しても全体除去(審判の日+軍部政変)を備えているので耐性があり、サイドからやってくる白の鬼門である血魔女も赤い火力で対応可能です。
こう書くといいことずくめのようですが、大会では毎回ジャンドに負けて上位進出できていません。
※ジャンドに負けたゲームの半分以上はプレイミスのせいです(涙)
また、メイン復讐のアジャニ、サイドからゴブリンの廃墟飛ばしでマナベースを攻めるのは、国境地帯のレインジャーや不屈の自然が投入されているタイプには数が不十分です。
対ジャンドでよくある負けパターンが、5T目までに荒廃稲妻(サイド後は+精神腐敗)を(続詠唱からの捲り込みで)2発以上撃たれ、4マナ以上の手札(主にPWと審判の日)をプレイできずに捨てさせられ、ジリ貧になる展開です。
手札が良い程ダメージが大きく、土地を先に捨てると4マナに届くのが遅れ、土地を捨てずに4マナまで伸ばしてPWをプレイしても除去&打ち消し呪文不足で後続の血編みからの続唱に対抗する手段がなくなります。
この負けスパイラルから脱出するには、ドロー呪文を増やして荒廃稲妻で捨てさせられた分のカードを引くか、荒廃稲妻を打ち消す体勢を整えるかの二択であると考えました。
※他のデッキであれば荒廃稲妻で捨てさせられる前に手札を展開したり、地獄火花のような蘇生つき生物を捨ててライフを攻める方法もあります。
蔵の開放デッキなら大喜び?
ドロー呪文を増やすなら、2T目の行動として合っているアイオーの廃墟の探検の追加か、荒廃稲妻で捨てさせられた後、すぐに2枚引ける予言の増量です。
アイオーの廃墟の探検はソーサリータイミングで唱える4マナ以上の呪文が多いPWCにおいて、フェッチランドを起動せずに置いておくプレイがし辛い為、後半にトップしてもすぐ引けないことが予想され不採用です。
予言の増量で対応するパターンは、捨てさせられた次のターンに3マナ払って実質1ターン遅れ、常に後手ゲームに回って押し切られる可能性が高まります。
※エスパーの魔除けのようにインスタントタイミングで2枚引ける呪文であれば、後手ゲームは回避し易くなります。
結果、初期バージョンのPWCが採用していた打ち消し呪文でジャンドに対抗する手法に回帰しました。
※長々と前振りを続け、やっと本題に入ります(汗)
初期バージョンのPWCではメインから否認を3枚、二重否定を4枚搭載していました。
しかし、ソーサリータイミングで唱える4マナ以上の呪文が多いPWCにおいて、マナを伸ばす呪文なしで3マナの打ち消し呪文を構えたプレイをすると展開が遅くなります。
また、十分なマナを残せず審判の日のプレイした返しに致命的な呪文を通してしまうこともあり、ジャンドに対しては打ち消し呪文を構えている分、負けターンが遅くなるだけの結果でした。
ジャンドを使っている側からも、負けないからそのうち勝てるという評価でした。
※根本原理や自我の危機のような圧倒的アドバンテージ呪文に繋げる為に打ち消し呪文を構えつつ土地を伸ばすのであれば問題ないと思います。
3T目の二重否定と4T目の審判の日を同居させるには、マナベースが非常にタイトになり、断ち割る尖塔まで投入しなければならず、2T目、3T目が弱くなります。
そこで、第二バージョンのPWCでは二重否定を削り、打ち消し呪文を構えるのではなく場に出たパーマネントに対処する方針へ変更しました。
しかし、二重否定を削ったことにより、荒廃稲妻と血編みからの続唱に対する耐性が大幅に低下し、対ジャンドにおける荒廃稲妻連打からの負けパターンが顕著になりました。
ジャンド負け負けロードの開幕です(涙)
「荒廃稲妻を止めなければ勝ちはない」との結論に達し、打ち消し呪文を増量することにしたものの、続唱に強い二重否定や精神壊しの罠を入れるとデッキそのものを改造することになり、取り消しは重たいだけなので3マナ以上の打ち消し呪文は不採用です。
1マナの打ち消し呪文である呪文貫きは、効果が長期戦を想定しているPWCには合っていません。
最終的に2マナの打ち消し呪文である《Negate/否認》、《Swerve/急転回》、《Hindering Light/妨げる光》の採用を検討しました。
・《Negate/否認》
クリーチャー以外の全ての呪文と1対1交換を取れる為、3種類の中では最も受けが広く、相手のPWや対象を取らない呪文を打ち消せるのは否認だけです。
当然、打ち消し呪文にも対処可能です。
戦局をひっくり返されないようにしたり、こちらの呪文を確実に通す為に使う呪文であり、アドバンテージは取れません。
・《Swerve/急転回》
ジャンドだけをメタるなら、メインに急転回を積んで荒廃稲妻や大渦の脈動を跳ね返すのが手っ取り早いと思います。
相手の必殺呪文(精神へドロ、自我の危機、etc.)を跳ね返した際の威力は絶大です。
打ち消し呪文に対処可能であり、苦悩火の対象を変更可能な点もポイントが高いです。
・《Hindering Light/妨げる光》
脅迫のように対戦相手を指定する呪文まで受け手を拡げると妨げる光の採用になります。
手札やライフ、パーマネントを守りながら追加で1枚のハンドアドバンテージを稼げるのは強いです。
打ち消し呪文には対処できません。
※クリーチャー専用の打ち消し呪文である本質の散乱はTip能力を持ったクリーチャーがどうしてもだめな場合のみ採用です。
例によって例の如く、嘘やおかしいことが書いてあったら突っ込み大歓迎です。
マジックの先生(と勝手に呼んでいる)RE.さんの「ジャンドの倒し方」にも書かれているように、生物除去呪文と瀝青波の的になるクリーチャーがトークンしかいないことがPWCのジャンドに対するアドバンテージです。
しかし、最近はメインに終止を積んでいない(or 少量)タイプもあるので、以前よりは微妙になってきていると思います。
群れドラやギャンコマのような1枚で2体以上の生物を展開する呪文に対しても全体除去(審判の日+軍部政変)を備えているので耐性があり、サイドからやってくる白の鬼門である血魔女も赤い火力で対応可能です。
こう書くといいことずくめのようですが、大会では毎回ジャンドに負けて上位進出できていません。
※ジャンドに負けたゲームの半分以上はプレイミスのせいです(涙)
また、メイン復讐のアジャニ、サイドからゴブリンの廃墟飛ばしでマナベースを攻めるのは、国境地帯のレインジャーや不屈の自然が投入されているタイプには数が不十分です。
対ジャンドでよくある負けパターンが、5T目までに荒廃稲妻(サイド後は+精神腐敗)を(続詠唱からの捲り込みで)2発以上撃たれ、4マナ以上の手札(主にPWと審判の日)をプレイできずに捨てさせられ、ジリ貧になる展開です。
手札が良い程ダメージが大きく、土地を先に捨てると4マナに届くのが遅れ、土地を捨てずに4マナまで伸ばしてPWをプレイしても除去&打ち消し呪文不足で後続の血編みからの続唱に対抗する手段がなくなります。
この負けスパイラルから脱出するには、ドロー呪文を増やして荒廃稲妻で捨てさせられた分のカードを引くか、荒廃稲妻を打ち消す体勢を整えるかの二択であると考えました。
※他のデッキであれば荒廃稲妻で捨てさせられる前に手札を展開したり、地獄火花のような蘇生つき生物を捨ててライフを攻める方法もあります。
蔵の開放デッキなら大喜び?
ドロー呪文を増やすなら、2T目の行動として合っているアイオーの廃墟の探検の追加か、荒廃稲妻で捨てさせられた後、すぐに2枚引ける予言の増量です。
アイオーの廃墟の探検はソーサリータイミングで唱える4マナ以上の呪文が多いPWCにおいて、フェッチランドを起動せずに置いておくプレイがし辛い為、後半にトップしてもすぐ引けないことが予想され不採用です。
予言の増量で対応するパターンは、捨てさせられた次のターンに3マナ払って実質1ターン遅れ、常に後手ゲームに回って押し切られる可能性が高まります。
※エスパーの魔除けのようにインスタントタイミングで2枚引ける呪文であれば、後手ゲームは回避し易くなります。
結果、初期バージョンのPWCが採用していた打ち消し呪文でジャンドに対抗する手法に回帰しました。
※長々と前振りを続け、やっと本題に入ります(汗)
初期バージョンのPWCではメインから否認を3枚、二重否定を4枚搭載していました。
しかし、ソーサリータイミングで唱える4マナ以上の呪文が多いPWCにおいて、マナを伸ばす呪文なしで3マナの打ち消し呪文を構えたプレイをすると展開が遅くなります。
また、十分なマナを残せず審判の日のプレイした返しに致命的な呪文を通してしまうこともあり、ジャンドに対しては打ち消し呪文を構えている分、負けターンが遅くなるだけの結果でした。
ジャンドを使っている側からも、負けないからそのうち勝てるという評価でした。
※根本原理や自我の危機のような圧倒的アドバンテージ呪文に繋げる為に打ち消し呪文を構えつつ土地を伸ばすのであれば問題ないと思います。
3T目の二重否定と4T目の審判の日を同居させるには、マナベースが非常にタイトになり、断ち割る尖塔まで投入しなければならず、2T目、3T目が弱くなります。
そこで、第二バージョンのPWCでは二重否定を削り、打ち消し呪文を構えるのではなく場に出たパーマネントに対処する方針へ変更しました。
しかし、二重否定を削ったことにより、荒廃稲妻と血編みからの続唱に対する耐性が大幅に低下し、対ジャンドにおける荒廃稲妻連打からの負けパターンが顕著になりました。
ジャンド負け負けロードの開幕です(涙)
「荒廃稲妻を止めなければ勝ちはない」との結論に達し、打ち消し呪文を増量することにしたものの、続唱に強い二重否定や精神壊しの罠を入れるとデッキそのものを改造することになり、取り消しは重たいだけなので3マナ以上の打ち消し呪文は不採用です。
1マナの打ち消し呪文である呪文貫きは、効果が長期戦を想定しているPWCには合っていません。
最終的に2マナの打ち消し呪文である《Negate/否認》、《Swerve/急転回》、《Hindering Light/妨げる光》の採用を検討しました。
・《Negate/否認》
クリーチャー以外の全ての呪文と1対1交換を取れる為、3種類の中では最も受けが広く、相手のPWや対象を取らない呪文を打ち消せるのは否認だけです。
当然、打ち消し呪文にも対処可能です。
戦局をひっくり返されないようにしたり、こちらの呪文を確実に通す為に使う呪文であり、アドバンテージは取れません。
・《Swerve/急転回》
ジャンドだけをメタるなら、メインに急転回を積んで荒廃稲妻や大渦の脈動を跳ね返すのが手っ取り早いと思います。
相手の必殺呪文(精神へドロ、自我の危機、etc.)を跳ね返した際の威力は絶大です。
打ち消し呪文に対処可能であり、苦悩火の対象を変更可能な点もポイントが高いです。
・《Hindering Light/妨げる光》
脅迫のように対戦相手を指定する呪文まで受け手を拡げると妨げる光の採用になります。
手札やライフ、パーマネントを守りながら追加で1枚のハンドアドバンテージを稼げるのは強いです。
打ち消し呪文には対処できません。
※クリーチャー専用の打ち消し呪文である本質の散乱はTip能力を持ったクリーチャーがどうしてもだめな場合のみ採用です。
例によって例の如く、嘘やおかしいことが書いてあったら突っ込み大歓迎です。
コメント
テストしてないので憶測になってしまいますが、ジャンドに対してメインの勝率が低い割りにはサイド後の勝率でまくりきれてないのがきつい原因ではないかと思います。
メイン7:3とられてると、サイド後4:6とまくってもほぼ勝率50%です。フィニッシャーの少ないコントロールデッキだと、実際は時間制限があって勝てるはずなのに3本目が終わらずにまくりきれない場合もあるので負け越します。
《ジュワー島のスフィンクス/Sphinx of Jwar Isle》とか入れて勝ちを早くするか、メインの勝率が上がるように少しサイドとカードを入れ替えるとかするといいかもしれません。
メインの勝率とサイド後の勝率を数えて教えてもらえれば、もう少し役に立てるかなーと思います。
毎度ご意見ありがとうございます。
現状、3色ジャンドとの対戦はプレイミスからの負けが多いと判断しているので正しい勝率が出せませんが、荒廃稲妻でメインは負けている気がします。
初手で良さそうに見えてもジャンドには噛み合わない手札をキープしている可能性も捨て切れません。
ランパンジャンドに、負け先手の2G目で効果の薄い廃墟飛ばしをINしていたりとサイドボーディングが悪いケースもあり、まだまだプレイングで勝率を上げられる段階のような気がしています。
メインとサイドに積んでいるジャンドメタのカードを入れ替えるのは日記を書きながら考えていました。
ジュワー島は、こちらがジャンドよりマナが伸びるのが遅い点と、全体除去と入れ替えて生きていけるのかを検証した後に採用を考えたいです。
デッキを現在の形にしたのが先週のFNMからなので、ジャンドの対戦成績は現在のところ圧敗です。